La gamification, QUÈSACO ?
Comme son nom l’indique, la gamification (ludification en français), fait appel au jeu. Le jeu est, et a toujours été un élément majeur dans la vie de l’Homme, des premiers concours olympiques durant l’Antiquité en passant par l’essor de l’informatique jusqu’au développement d’Internet ces dernières décennies. Le jeu a pris une nouvelle dimension ces dernières années puisque le jeu vidéo est désormais reconnu comme un art à part entière !
Mais revenons au concept de gamification. Concrètement qu’est-ce que la gamification ? À quoi sert-elle ? Quelles sont ses composantes et enfin ses limites ?
La gamification, c'est quoi ?
La gamification consiste à transposer les mécaniques du jeu, notamment du jeu vidéo, dans un domaine non-ludique, pour aider à résoudre des problèmes de la vie réelle ou améliorer une offre.
Le concept de gamification est souvent confondu avec le serious game qui lui est un jeu vidéo dont l’objectif primaire n’est pas le divertissement mais plutôt l’apprentissage, la communication, etc.
Son marché semble avoir de beaux jours devant lui puisqu’il est estimé à 6 milliards de dollars pour 2019 contre seulement 242 millions de dollars en 2012, soit une hausse de 2 380% !
Pourquoi utiliser la gamification ?
Il existe plusieurs intérêts à gamifier des activités diverses et variées. Pour cet article, j’ai choisi trois domaines :
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Le management avec par exemple la mise en place d’un système de points marqués en fonction du nombre de tâches accomplies et la qualité de celles-ci lors d'une journée de travail.
Le but sera alors de susciter davantage de motivation et de stimuler la productivité des salariés. L’escape game, de plus en plus en plus prisé par les entreprises pour leurs séminaires, est également un formidable outil faisant appel à la gamification pour améliorer la cohésion dans une entreprise. -
Le marketing, pour inciter à l’achat et/ou fidéliser ses clients. Ce peut être un jeu concours sur un réseau social ou, plus poussé, un système de réductions exclusives accordées aux clients les plus fidèles. C’est notamment ce qu’a mis en place dernièrement Carrefour en Belgique (si vous souhaitez lire l’article complet, cliquez ici)
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L’utilisation personnelle afin d’améliorer sa santé en faisant du sport. Il existe une multitude d’applications qui permettent de gagner des niveaux, de l’expérience chaque fois que vous faîtes du sport. Une application assez atypique est Zombies, Run ! (disponible sur le play store et l’app store), où votre footing poursuivi par des zombies vous immerge dans des expériences de survie virtuelle!
La gamification peut aussi être utilisée pour inciter à adopter des comportements plus respectueux de l’environnement. En témoignent les notes d’écoconduite présentes sur la plupart des voitures récentes.
Les composantes de la gamification
Si la gamification a un intérêt certain, il est important de bien connaître ses composantes afin de la rendre efficace lors de sa mise en place.
En fonction des résultats attendus, son fonctionnement pourra être différent. On retrouve 6 mécaniques types :
- les points pour la gratification
- les niveaux pour le statut
- les challenges pour la réalisation
- les badges pour la créativité
- les classements pour la compétition
- la dimension sociale pour l’altruisme
Bien entendu ces 6 mécaniques types ne sont pas exhaustives mais elles donnent un bon aperçu des éléments sur lesquels la gamification doit reposer.
Les limites de la gamification
Certains estiment que la gamification va à l’encontre de l’aspect humain en faisant passer le virtuel avant le réel. On ne ferait donc plus une action pour son apport concret mais simplement pour sa récompense fictive.
Pour d’autres, la gamification est une forme de soumission managériale moderne puisque pour gagner, le joueur doit se conformer aux règles imposées et ne contrôle finalement pas grand-chose. Cette idée va de pair avec Roger Callois qui affirme que le jeu doit être libre et non exercé sous la contrainte.
On peut également citer Ian Bogost, philosophe et spécialiste des jeux vidéo, qui a vivement critiqué le concept dans un article intitulé « Gamification is bullshit ». Il estime ainsi que la gamification est une invention purement marketing ayant un but commercial et non d’innovation.
Enfin, certains dénoncent tout simplement la bêtise de devoir intégrer du virtuel dans le réel pour arriver à ses fins, mais c’est sans doute une mauvaise utilisation qui fera parvenir à cette conclusion.
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